Metro 2033: bello ma non balla
Ho aspettato un pò prima di scrivere su METRO 2033, ho voluto prima testarlo per benino arrivando a circa il 60% della storia. Storia abbastanza complessa che sintetizzo brutalmente: dopo una guerra nucleare Mosca è distrutta, i sopravvissuti vivono nei cunicoli della metropolitana popolata da banditi e mutanti.
Il giovane Artyom deve allontanarsi dalla sua comunità per svolgere alcune missioni. Una trama che attira, specie se consideriamo che le librerie sono piene dell’omonimo libro scritto da Dmitry Glukhovsky. Si ok sono elementi strausati, ma l’accento sul lato survival horror è succoso, e l’ambientazione russa aggiunge fascino esotico. Last but not least, la versione pc offre supporto alle Direct X 11 (oltre che PhysX), stracciando gli equivalenti per console, e aumentando l’hype su questo titolo.
Partiamo con le cose belle: le prime scene del gioco sono impressionanti su alcuni fronti, le texture sono ultradettagliate, nebbia e ragnatele a manetta, e il numero di personaggi presenti contemporaneamente in una scena è davvero molto alto. Mi spiego meglio: all’interno della base vediamo nella stessa stanza gruppetti di gente seduta a mangiare, persone dietro il bancone che servono da bere, bambini che girellano tra i tavoli, guardie che discutono. E la stessa cosa spostandosi da una stanza all’altra. Non ho mai avuto con un videogame questa sensazione di “vissuto”, qui i personaggi fanno davvero tutti cose diverse, non parlo di mettere insieme 50 zombi o 50 soldati intenti tutti a seguire gli stessi comportamenti.
L’illuminazione e, ripeto, le texture rugginose sono da applauso e si preannuncia un capolavoro. Ma la sensazione che si ha proseguendo con il gioco è che ci siano tutti i contorni giusti ma manchi la portata principale. Per i miei gusti ci sono troppo intermezzi, ogni pochi minuti devi sorbirti un personaggio che ti racconta una storia, che ti accompagna da qualche parte, e di solito questa strategia serve per condire una minestra altrimenti sciapetta. Poi l’elemento survival horror secondo me non riesce a toccare veramente le corde della paura, eppure cacchio stare su un binario della metropolitana abbandonata, da solo, al buio, in mezzo a cani mutanti e presenze dovrebbe bastare. Ma i mostri (molto “doomiani”) non fanno paura, sono per lo più simili a cani che arrivano in branco e secondo me non sono neanche ben fatti. Oltretutto il fatto che attacchino a branchi, e che quando sono vicini mordono ad “altezza cane”, rende il tutto confusionario e frustrante perchè non ti accorgi che sono sotto di te (dato che sei al buio, ne stai affrontando altri 10, e devi ricaricare ogni cinque secondi il tuo fucile). I combattimenti possono essere frustranti (capisco un mutante, ma i soldati paradossalmente crollano all’istante quando gli lanci un coltellino nella schiena mentre col mitra devi sforacchiarli ovunque prima che trapassino).
Insomma ho avuto l’impressione di un gameplay un pò troppo guidato, che ti lascia libero solitamente per fronteggiare frotte di mostri tutti uguali e poi ti riporta nei ranghi. I passaggi migliori sono invece quelli dove devi vedertela con i banditi, e qui la libertà d’azione aumenta perchè è possibile sia fare tutto in modalita stealth (benedetti coltelli volanti) che tentare la carneficina. Suggerisco quando possibile lo stealth, perchè basta che un solo soldato dia l’allarme per trovarti in un inferno di fuoco e granate.
Ma tutti gli sforzi di caratterizzazione, dialoghi, intermezzi, non danno a questo titolo lo spessore di un Bioshock 2. Diciamo che sfrondando di tutti gli orpelli, ci si trova di fronte ad un fps lineare di ottima resa grafica, non innovativo, che mette in campo tutti gli stereotipi del genere horror per portare a casa il risultato. Vince dove propone qualcosa di nuovo: le basi dei sopravvissuti dove tutti ti salutano come in una vera microcomunità, ti offrono vodka, dove ci si scambiano proiettili al posto di monete, dove c’è un pizzico di estetica post Armata Rossa e una malinconia/nostalgia devastante (siamo dalle parti di Fallout 3 ma in versione sovietico/next gen). Perde quando si tratta di camminare al buio sui binari, tra le ragnatele, sparando ai soliti mutanti con le solite armi, come da rigida tradizione fps.
Il gioco è pesantuccio (1080p, massimo del dettaglio), ma gira comunque decentemente su una macchina nuova ma media. I settaggi video sono ampiamente personalizzabili, quindi basta ridurre qualcosina per garantirsi un frame rate sempre elevato. Ripeto: se amate gli sparatutto il titolo vale quello che promette, ma non aspettatevi niente di rivoluzionario.







Ciao Marco, finalmente posso dirti la mia sul titolo in questione…anche se da dire è rimasto ben poco.
In sintesi: gameplay potrebbe anche reggere , la grafica curata
(hai notato quando si aprono le porte delle gallerie ? davvero si percepisce il senso della pesantezza di quelle porte , per non parlare della polvere che cade dai battenti…
Però il gioco si riduce ad una sin troppo lineare sequenza di scontri guidati ,dove c’è davvero troppo poca libertà ( eccezion fatta di quando si gira per le rovine e si fruga nella speranza di trovare qualcosa di utile per la propia sopravvivenza ) per non parlare della reazione degli scontri a fuoco, dove anche giochi mediocri riescono a restituire al giocatore quel minimo di aspettative quando si affrontano nemici armati come in metro 2033.
Parlavi dei coltelli (per aioni stalth) ma chi si ricorda la leggendaria balestra di half life 1? che sparava piccole barre di ferro (tipo tondini edili) al posto delle frecce??? era impressionante la sua efficacia tanto più la reazione di chi veniva colpito da questa silensiosa e letale arma improvvisata.
P.S.
Se a qualcuno interessa, le mie personali conclusioni sono che ho trovato più interessante stalker (il primo)
un saluto.