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Realtà configurabili

Posted gennaio 22nd, 2011 in Cyberpunk and tagged , , , , by admin

Questo delirante post è il seguito del precedente, che finiva all’ incirca con: “ stupisce ancora guardare chi conduce conversazioni animate via auricolare dando un’impressione di follia, ma questa è la via, e già ogni adolescente del pianeta non fa un passo senza cuffiette nelle orecchie.”

Tutto questo avrà un peso sociale (ovvero sarà la causa), o forse sarà solo l’effetto di un solipsismo da terzo millennio.  Un mondo dove posso comunicare istantaneamente con tutti ma non riesco a sentire neanche gli stessi rumori che sente il mio vicino di metropolitana, altro che “condivisione”. Qualche sociologo potrebbe azzardare che nel terzo millennio la condivisione non è più limitata alla realtà che ci circonda (siamo nello stesso posto, vediamo le stesse cose, ascoltiamo gli stessi suoni) ma ognuno sceglie come frantumare la propria realtà, quali “pezzi” tenere e quali sovrapporre con altre realtà.

Una specie di Tetris dove nello stesso istante guardo il Colosseo, ascolto folk irlandese, leggo news americane mentre chatto con un contatto turco….cosa che è già la realtà, ma spiegata a mia madre sembrerebbe Odissea nello Spazio. Se poi grazie alla realtà aumentata, trovandomi in via dei Fori Imperiali e munito dei suddetti occhiali, al posto del Colosseo dovessi trovarmi dinanzi la Torre Eiffel, il cerchio sarebbe finalmente chiuso. E se camminando per via dei Fori Imperiali dovesse spuntare sulla testa di ogni passante il suo nickname Facebook, il suo ultimo Tweet, il suo avatar o qualche altro dato sociale, grazie alla localizzazione satellitare unita ad un banale riconoscimento facciale (niente che Google Goggles non abbia già in seno)? Allora si che la realtà diverrà davvero frantumata, e sarà un pelo più difficile riconoscere da che parte dello specchio di Alice ci troviamo. Una realtà configurabile. In realtà poca cosa in un contesto dove anche i corpi sono considerati configurabili chirurgicamente, questione in realtà assai più forte, eppure accettata a livello di massa senza troppi problemi (complice la televisione).

Diciamo che i settaggi di default non vanno più di moda, e il nostro modo di concepire la libertà è proprio quello di andare a smanettare su ogni manopola, ed è questo, giusto o sbagliato che sia, a rappresentare il senso di modernità di quest’epoca. Tutto il mondo del marketing pubblicitario spinge a coltivare questa assoluta ricerca di unicità, sebbene l’effetto sia poi logicamente diametralmente opposto, ovvero massificante. Se il mio vicino (vicino di casa, o vicino di social network) è in grado di vedere il Colosseo verde, io come minimo lo voglio vedere dorato, o con le squame, perché il Colosseo nudo e crudo è roba da sfigati, roba tristanzuola da Berlino Est di una volta. Invece che gareggiare a chi si fa la casa più grande potremo stupire i vicini a colpi di upgrade delle nostre rispettive realtà.

Uno scenario paradossale, ma che si incastra bene con l’attuale crisi economica: entrare fisicamente in una catapecchia ma percepirla come una reggia. Dove i costruttori vendono lotti di cubicoli spogli e assolutamente uguali, che grazie a costosi upgrade virtuali possono essere affrescati come la Cappella Sistina, riempiti di mobili d’epoca, o con le opere dei più rinomati designer del momento. Qualcosa che potrebbe sembrare come il comprare l’odore dell’arrosto invece di comprarsi l’arrosto, ma comprensibile quando buona fetta della giornata si ambienta nel virtuale.

Faccio un esempio stupido ma contemporaneo: già oggi “grazie” a notifiche push, email, e strumenti di collaborazione, anche quando siamo a casa o in autobus virtualmente una partizione del nostro cervello si trova in ufficio. Chi di voi non alza gli occhi al cielo quando mentre sta spaparanzato sul divano ascolta il classico alert di mail in arrivo? La pubblicità ci mostra come esseri unici e liberi che allegramente usano in modo smart il proprio smartphone (perdonate il gioco di parole), ma in realtà siamo solo un pelo più schiavi di prima. E questo partizionamento della realtà, implica che senza un invidiabile autocontrollo, non siamo più al 100% “dedicati” sul presente (qui, ora), ma lo siamo al 90%, con relativo sbiadirsi dell’esperienza fisica. Abbiamo dato 10% al lavoro? Diamo un altro 10% ai social network, e la realtà fisica diventa vissuta all’80%. E questa percentuale tenderà sicuramente ad abbassarsi nel futuro, fino a che non arriveremo a quanto descritto prima, ovvero la realtà configurabile dove il grosso del “traffico dati”, ooops, della nostra vita, si svolgerà in situazioni diverse da quella della realtà fisica.

E’ anche ironicamente strano come il concetto di vivere realtà diverse da quelle assolutamente fisiche oggi viene sdoganato come smart, mentre fino a non troppi anni fa era considerato osceno vizietto da nerd incapaci di vivere la “vita vera”. Un pò come il giovane Morrissey (ex leader degli indimenticabili The Smiths) quando cantava: “Mandami il cuscino, quello su cui sogni. Mandami il cuscino ed io ti manderò il mio… “. Moz pubblicava questi testi nel 1986, descrivendo i drammi di un adolescente introverso incapace di relazionarsi col mondo esterno, mentre oggi sarebbero la perfetta log di chat di due adolescenti romantici e connessi.

Ecco alcuni titoli cinematografici degli ultimi anni che descrivono l’avvento di realtà multiple:

Videodrome (1983): un segnale televisivo è in grado di generare un tumore cerebrale che provoca agli spettatori allucinazioni e alterazioni della realtà

Tron (1982): esiste una realtà digitale all’interno dei computer, dove bytes e softwares vivono una vita propria

Atto di Forza (1990): grazie al turismo virtuale, si possono vivere esperienze esaltanti e conservarle attraverso ricordi finti innestati nel cervello

Fino alla fine del mondo (1991): una nuova tecnologia consente di registrare i propri sogni e rivederli, cosa che provoca assuefazione e il desiderio di immergersi tutto il giorno nella visione dei sogni

Strange Days (1995): la possibilità di incidere su supporti esperienze sensoriali di vario tipo, da far rivivere a chi le acquista

Matrix (1999): il genere umano vive perennemente in una dimensione virtuale che simula la realtà, mentre il corpo è in uno stato di prigionìa creato dalle macchine

eXistenZ (1999): un videgioco che si collega direttamente al sistema nervoso trasportando i giocatori in una realtà più stimolante

Inception (2010): la realtà si annienta in multipli livelli di sogno

Molti di questi titoli devono tutto allo scrittore William Gibson, autore di Neuromante e di altri capolavori della narrativa Cyberpunk, ma andando indietro nel tempo è impossibile non citare l’inarrivabile Philip K. Dick.

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